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2017/05/16

インスピロジックを分析する【ゲーム】

タグ: ゲーム開発 運営情報 ランダムな考察 自分語り的な記事

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インスピロジック

インスピロジック

じっくり解かないお絵かきロジック!左脳で解いて右脳で絵を感じろ!

インスピロジックですが執筆時点で2228回と、おかげさまで今まで公開したゲームで一番プレイされました!
みなさま多大なご支援誠にありがとうございます!

この記事ではインスピロジックの反省を行おうかと思います。
アクセス数などは確かに少ないですが、当サイトとしてはとても良い数字だったので胸をはって分析します!(笑)

また振り返ることで面白いゲームを作れる確率を上げて
あわよくば収益増となればモチベも上がるので一石二鳥です!

数値を基にした分析の後、ゲーム的にどのような部分がメリットだったのかも考えますので、
趣味・仕事問わず、ゲームを好きで作る人に刺さったら嬉しいなぁと思って書きます!

すいません、アナリティクス・アドセンス・nendの具体的な数値は規約の関係で無しです。
本当は書いた方がわかりやすいんですが、ご了承下さい。(文章が伝わる程度のぼかした表現にします)

数値

集客などについてはド素人なのでツッコミどころはたくさんあると思いますが、
自分なりに分析してみようと思います!(生温かいコメントお待ちしております!)

プレイデータ系

解析ツール

画像は自作の簡易解析ツールです。(数値は2017/5/16 8時時点でのデータ)

プレイ回数は2017/5/16 8時時点で2228回で、
次に遊ばれているもぐらアライブ940回を大きく離しています。

もぐらアライブ

もぐらアライブ

叩かれるばかりがもぐらじゃない!むしろ叩かれないようにハンマーを煽ろう!

またインスピロジックの最高得点は42562と、分析抜きにしてもバケモンだと思います(笑)
負けず嫌いなので結構頑張ったんですが、これは負けです!

アナリティクス系

ゲームメインページのアクセス情報

ゲームページ

平均ページ滞在時間はプレイ時間1プレイ分くらいなので、アクセスしてくれれば平均して1回はプレイしてもらえているような数値です。

ただ、プレイ回数が2228回に対してページビュー数が半分くらいなので、
リトライorセッションを切らずに再訪問していただいたユーザーさんが多いようにも見受けられます。

ゲームという特性を考えるとあまり不自然な流れではないです。
何度も遊んでもらえたと考えればむしろ良い傾向と捉えられます!


ゲーム説明ページのアクセス情報

説明ページ

今回最大の反省点レベルなのですが、なんと5/12までアナリティクスとアドセンスの設定を仕込み忘れていました……。

以下の分析はある程度アクセスが落ち着いてきた5/13以降のデータでの分析のみとなります。。。

なおページの構成上、ユーザーの方でゲームページそのものをダイレクトリンクしない限り、
当サイトのリンクとSNS系の投稿などは全てこちらの説明ページへ遷移するようになっています。

そう考えると、ページビュー数・訪問数など上記数値よりも結構大きくなるかと思います。
なら分析しても意味ないのでは?と思いますが、数値を見てどんな風な事がわかるかを推測する事の練習がメインです。

スポンサーリンク

あ、図にはないんですが主にTwitterからのアクセスが多かったように思えます。時点で記事中リンクからも割とアクセスがありました!
ちなみにFacebookは例のユーザー高年齢化問題もあり、ほとんどアクセスはありませんでした。

そういう意味では新規ユーザーさんも結構多かったようですが説明ページでの直帰率は1割強と低めに思える数値。

でも直帰率が今より下がるということは、より多くの人にゲームをプレイしてもらえるということで、
もちろんそれに越したことは無いので何か施策を考えてみようと思います。

また、平均ページ滞在時間を見る限りではアクセス直後のゲームの説明は一定の需要があるように思えます。
一応ゲームページ内にも簡易的な説明はあるので、いきなりプレイページに遷移しても一応大丈夫なようにはしていますが、
ユーザーさんの性格やプレイスタイルにもよるのでどちらも共存しようかと思います。

アドセンス・nendの収益について

アドセンス

こちらも具体的な数値・クリック数については伏せます。(こっちは図も)

ゲーム説明ページにはアドセンス(5/13から)を、ゲームページにはnendを貼っていました。

まず説明ページですが、既にアクセスが落ち着いた頃に気づいて貼ったので収益はほとんどありませんでした(笑)
とはいえ0では無かったので、まあ「もったいなかったなぁ!」くらいで諦めます。

ゲームページの方は規約の関係でアドセンスはロード中のみの表示や場面に応じて消したりなどができないため、nendを使ってます。

ゲーム中広告はそのままゲーム性の低下につながるので、可能な限りストレスのない配置と心がけております。
そのおかげかレポートも自然に成果が発生しておりました。ありがたいことです。
但しクリック数がほぼ0な上5/13から掲載したアドセンスよりも報酬は少ないです。

アドセンス規約に従いすぎて無個性なサイトになってしまうのは避けたいですが、
他のASPがこうも単価低いと、どうしても一般的な掲載の仕方しか試したくなくなるなぁとは思います。

今後の開発・運用方針

開発のイメージ

前節の数値から読み取れた内容から、今後の方針を定めます。
難しく書いてますが「こんなんするかもよ~」くらいのノリです。

ゲーム開発そのものの方針

過去ゲームのプレイ回数などとも照らし合わせ、
インスピロジックのゲーム的に良かった点を洗うと以下のように思えます。

  • 1回のプレイが30秒~1分と短い
    • 「時間内に高得点」のゲームはこの時間にします
    • 「ミスするまで」のゲームはこの限りではないです

  • 片手でもそれなりに遊べる(ガチ勢は除く)
    • ゲームを知ってすぐにプレイできる仕様が望ましいです
    • どうしてもゲーマー寄りのUIになるので、強く意識します
    • 操作を切り替えられる(PRO操作とか)のも面白いかもですね

  • スコアの大台がある(今回は40000点)
    • このラインからお上手!があるとハマりやすいように見えます
    • 実は30000点で考えてました(笑)
    • 意識して作るのは難しいのですが……

  • タイトル・画像・概要からゲームの内容が類推しやすい
    • 類推しやすいほうが拡散性とCTRは高いと思われます
    • アホなコンセプトがウリではあるので結構難しいですが…
    • ある程度解決するためにタグを実装しました

  • コレクション要素がある
    • 今回で言うところの正解絵と文章です
    • 2人で作ってるので限界はあります……
    • スコア以外の共有も出来るようにすればベスト?

  • アホでシュールな要素がある
    • 今回めずらしくマトモだったので正解絵で勝負しました
    • santmove.comのゲームは全てこのコンセプトで作ります
    • アホでシュールでゲーム性のあるゲームが目標です

良い部分を抽象化して他のゲームにも当てはめやすくするとこんな感じ。

ゲーム内容によっては達成が難しい要素もありますが、
santmove.comでのゲームの一つのベンチマークとして定めようかなと思います。

サイトの改修方針

直帰率・リピート率ともに悪くない数字が出ているので、サイトに残留してもらえるような施策を進めていこうかと思います。

本音をちゃんと書けば「nendだけでは広告収入が望めないので、アドセンスが表示できるページを増やす」です。

そこでTwitterにて、以下の2つのアンケートを取りました!

という事で「登録不要」の看板を下ろし、アカウント制度を実装します!

とはいえ気軽に遊べるという今のスタイルは崩したくないので、
以下の方針で実装します。

  • より当サイトを楽しめる機能としての提供とする
  • ゲームに使わないので個人情報は取得しない
  • その代わりパスワード忘れたらおしまい(何か考えますが……)
  • マイページ・ランキング・記事へのコメント機能などを提供する
  • アカウント同士で交流出来る機能は検討中

実装したら是非登録よろしくお願いいたします!

過去ゲームの調整

ベンチマークを定めたのと、アカウント制度開始後しばらくは記名スコアが少ない状態になるかと思うので、
そのタイミングでベンチマークに沿っていない一部のゲームのバランスを調整しようかと思います。

とはいえせっかく出して頂いた記録が消去されるのはあまりにも忍びないので……
旧バージョンも極力残す方針で行きます!(1.0での1位の記録も見られるようにする、など)

具体的には以下のような改修を行う予定です

  • 空から自己啓発
    • 完全なランダムを避け、理論値を定める
    • サラリーマンの動きを追加する

  • うなかぞえ
    • 制限時間を30秒にする
    • 問題難易度変更のタイミングを調整する

  • リーマン登山
    • ちゃんと一万尺行けるような難易度にする

  • …等

サイト運営について

そういうことでしばらくはゲーム開発・サイト開発に集中したいので、
ブログとしての更新は不定期になる可能性大です。
文章の書き方も勉強したいので、出来るだけ毎日何かしらの記事を更新できるように善処します。

あ、更新する時は基本的には8時・12時・18時・21時のどこかタイミングでの公開となるかと思います。

今日の結び

当サイトの最終目標は、
ゲーム性重視のゲームでも収益になることを示し、ゲームを作る人の夢を奪わない世界にする」事なので、
広告の収益増加やアクセス増加はもちろん検討しますが、ゲーム性を最優先に考えます。

今の広告表示時間重視・課金重視・デザイン極振り・シナリオ極振りなどの、
ゲームそのもののゲーム性は低いほうが収益になるという風潮はやはり寂しく思います……。

コンセプトがふざけたショボいカジュアルゲームでも、ゲーム性がしっかりしてると面白くなるよ~!
って言われるようなゲームを作ることをまずは目標とします。

とはいえ技術力やゲームバランスのノウハウも不足しているので、
少しづつでも理想のゲームが作れるようになれたら嬉しいなと思います!

ちなみに以下の記事ではインスピロジックの制作秘話なんかが書いてあります!


最後まで読んでいただきありがとうございました!
ではまた!

santmove.

当記事で熱く語った噂のゲームです!

インスピロジック

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